Utility and polishing + bag fixes

This commit is contained in:
Oleksandr Vlasiuk
2026-08-14 15:03:43 +03:00
parent 250f4a0d2c
commit 1f72420da0
45 changed files with 2542 additions and 1618 deletions
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
# Два хіти за один цикл анімації атаки (2026-08-12)
Користувач: анімація "Loot" (удар битою) сама показує **2 фізичні удари**
за один цикл кліпу, але код досі рахував лише **1** damage-пульс за цикл
(`HIT_TIME_FRACTION=0.5`, раз на `attackAction.getClip().duration`) — тобто
`HITS_PER_STAGE=2` вимагав 2 повних циклу анімації на просування стейджа,
хоча мало вистачати одного.
**Виправлення**: `HIT_TIME_FRACTION` (одне число) замінено на
`HIT_TIME_FRACTIONS = [0.25, 0.75]` (масив — дві точки за цикл; підібрані
навмання як симетричний дефолт, можуть потребувати підстройки під реальний
тайминг замаху в кліпі, як і `LOOK_AHEAD_DISTANCE` раніше). Новий
`PlayerC.hitsThisAttack` (рахує ВСІ хіти за весь безперервний свінг, не
скидається щоцикл) + `hitTimeFor(hitIndex)` — рахує абсолютний час
(секунди від старту атаки) для N-го хіта: `duration * (повних_циклів +
HIT_TIME_FRACTIONS[hitIndex % 2])`, тобто коректно переходить через межу
циклу без дрейфу.
Перевірено (Playwright, тимчасове логування `[dbgHit]` з таймстемпом,
видалене після): хіти йдуть з рівним інтервалом ~780мс (замість колишніх
~2×780=1560мс), і стейдж (`prop.stageIndex`) просувається після кожних 2
хітів (`0,1` -> stage++), тобто рівно один цикл анімації = один
просунутий стейдж, як і треба.