Utility and polishing + bag fixes

This commit is contained in:
Oleksandr Vlasiuk
2026-08-14 15:03:43 +03:00
parent 250f4a0d2c
commit 1f72420da0
45 changed files with 2542 additions and 1618 deletions
+69
View File
@@ -0,0 +1,69 @@
# Day 8: UI — резорс-каунтер (2026-08-12)
Референс — скріншот іншої гри ("Zombie Invasion") з двома стековани
лічильниками (дерево + метал); у нас лише один тип ресурсу, тож зроблено
тільки один лічильник, без плейсхолдера під другий (за проханням
користувача, поки не підтверджено, що другий ресурс дійсно буде).
## Реальний дизайнерський ассет замість CSS-пілла
Користувач: "Tool_15 знайди цей файл в temp. Це юай для каунтера
ресурсу." `temp/Tool_15.webp` (184×71, темна округла плата з діагональною
деревʼяною планкою, вже вбудованою в саму картинку) — скопійований у
`src/resources/images/resource_counter_bg.webp`, підключений через
`images.ts` (`resourceCounterBgSrc`, той самий `ConvertToBase64WhenRelease`-
паттерн). Стара кругла іконка-рамка + окремий `<img>` (з `icon_wood.webp`)
прибрані повністю — планка вже частина фонового зображення.
`icon_wood.webp`/`iconWoodSrc` після цього стали осиротілими і видалені.
## Стилі винесені в `ui.css`, живлені реальним аспектом і CSS-змінною
Користувач: "Всі стилі для юай мають бути в css файлі, у нас є відповідний
файл вже" — весь inline `document.createElement("style")` з `HudC.ts`
прибраний, стилі перенесені в `src/css/ui.css` (вже підключений в
`index.html`). `HudC.ts` лишає в JS тільки `holder.style.backgroundImage`
(шлях до ассету відомий лише в runtime через build-пайплайн, статичний
CSS-файл цього не може). Розмір плейта: спочатку `width`+`height` окремо
в `vh` (руками підібрана пропорція 184:71) — користувач: "не подобається,
що задана і висота і ширина, давай контролювати через аспект рейтіо" ->
`aspect-ratio: 184/71` замість другого числа. Потім: CSS custom property
`--hud-width` на `.resource-hud`, і `font-size: calc(var(--hud-width) *
0.175)` замість фіксованого `vh` — користувач змінював `width`, шрифт не
слідував; тепер один параметр (`--hud-width`) керує і розміром плати, і
шрифтом (успадковується вниз по DOM).
## Дві CSS-анімації замість JS-коду (Day 8 технічна вимога)
"Use built-in animations/transitions instead of changing elements through
code" — (1) `.resource-hud` грає `resource-hud-enter` (fade+slide) один
раз при монтуванні, самостійно, без JS-таймингу; (2) `.resource-hud__plate`
(НЕ сам `.resource-hud` — окремо, дивись нижче чому) грає
`resource-hud-bump` при кожній зміні числа — `HudC.update()` лише
toggle-ить клас `is-bumping` (remove -> force reflow через `offsetWidth`
-> add), сам keyframe рахує браузер.
**⚠️ Знахідка: анімацію не можна вішати на ТОЙ САМИЙ елемент, що вже має іншу**
Спочатку bump-анімація була на `.resource-hud__count` (сам текст) —
користувач: "Анімація має бути на всю юайку не тільки на каунтер". Але
просто перенести на `.resource-hud` (той самий елемент, що вже грає
`resource-hud-enter`) НЕ можна: перемикання класу, що змінює
`animation-name` (навіть тимчасово, назад до того самого значення),
ЗАВЖДИ перезапускає анімацію — тобто кожен збір ресурсу знову
проганяв би fade+slide-in ("з'явлення") поверх бампу. **Фікс**: два
вкладені div — зовнішній `.resource-hud` (позиція/розмір + enter-анімація,
статична), внутрішній `.resource-hud__plate` (фон+число разом,
bump-анімація) — дві незалежні `animation`-лінії на двох елементах.
## `getWorldAnchorPosition()` — справжня screen-to-world проєкція
Раніше (Day "HUD-лічильник"): фіктивний `Object3D`, дитина камери, з
вгаданим локальним офсетом (`WORLD_ANCHOR_LOCAL_OFFSET`, підбирався на
око, документований як "не точний screen-to-world розрахунок").
Користувач: "Треба дістати позицію правого края юайки і направляти
ресурси саме туди." **Фінал**: `getBoundingClientRect()` правого краю
`.resource-hud__plate` (реальний DOM), конвертація в NDC відносно
`ThreeC.renderer.domElement.getBoundingClientRect()` (canvas, НЕ
`window.innerWidth/Height` — SDK рендерить у letterboxed 9:16 бокс,
canvas-rect гарантовано збігається з тим, що бачить камера),
`new Vector3(ndcX,ndcY,0.5).unproject(camera)` -> напрямок від камери ->
точка на фіксованій `ANCHOR_DISTANCE=2.5` вздовж цього променя.
Рахується ЖИВО при кожному викликі (не раз при init) — автоматично
лишається коректним при resize/зміні орієнтації, без окремого resize-
слухача. `Object3D`/`WORLD_ANCHOR_LOCAL_OFFSET`-підхід видалений
повністю.