# Day 8 (продовження): WeaponHudC, ZombieInvasionHudC, InstallBanner-рестайл, шрифт, ротація (2026-08-13) Усе нижче — **ще не закомічено** (тільки `4a22a9b`/`63609ee` в git; це робота вже після другого коміту). `npm run export` вже прогонявся раз успішно (з побічним авто-встановленням `three.quarks`, бо в `export.cjs` своя мережева воркфлоу — див. окремий output_export_browser_en.html). ## `WeaponHudC.ts`/`ZombieInvasionHudC.ts` — нові статичні/напівстатичні юайки Реалізовані аналогічно `HudC` (окремий контролер на юайку, `init()` з `TestSceneC`). Ассети: `ZombiePunk_Icon-Bottom.webp`+`Tool_2.webp` для зброї, `REF_1.png` (**насправді webp**, розширення джерела — брехня, перевірено по сирих байтах RIFF/WEBP заголовку) для голови зомбі. **ZombieInvasionHudC пройшов кілька раундів фідбеку**: 1. Спочатку `.zombie-invasion__bar` мав суцільний зелений `background` (статично "повний" від t=0) — користувач: "WARNING_FRACTION чомусь почався тільки коли шкала повністю заповнилась". Причина НЕ в таймінгу (`114000мс з 120000мс` — точно останні 5%, перевірено), а в тому, що шкала і так ЗАВЖДИ виглядала на 100% — різницю "майже" vs "повна" було неможливо побачити. **Фікс**: реальна заливка (`.zombie-invasion__track` з `overflow:hidden` + `.zombie-invasion__fill`, росте `width:0%->100%` з `right:0`, стартує в ТОЙ САМИЙ тік з тією ж тривалістю, що й голова — їхні межі математично завжди збігаються, без пофреймової синхронізації). 2. Голова мала бути БІЛЬШОЮ за саму шкалу (`0.24 * width` проти `0.15 * width` висоти бару) — але `.zombie-invasion__bar` мав `overflow:hidden` для заливки, що обрізало б і голову. **Фікс**: голова винесена сиблінгом `.zombie-invasion__track` (не її дитиною) — обрізає тільки заливку/флеш, не голову. ## InstallBanner (SDK-компонент) — свідомо НЕ переписаний, лише CSS-рестайл Круглий портрет персонажа + кнопка "INSTALL" знизу — це **не наша** юайка, а SDK `InstallBanner` (`node_modules/@hitplay/playable_template`, підключений в `beforeResourcesLoadedCb.ts`) з реальним кліком (`AnalyticsC.sendDownload()` -> `Template.end()`) і власною конфіг-системою (`src/configUIParams/installBanner.ts`, `upload_file` + X/Y/scale-відсотки окремо для portrait/landscape — реальні значення це **треті числа** в кожному `values: [min, max, default]`). Користувач попросив "уніфікувати" з іншими юайками — явно спитав через `AskUserQuestion`, чи переписувати логіку самому, чи тільки CSS — **вибрав тільки CSS-рестайл** (безпечний варіант). Додано лише адитивні властивості (`filter: drop-shadow`, `-webkit-text-stroke` на `.bannerButtonText`) — нічого, що конфліктувало б з інжектованим SDK-стилем. **⚠️ Знахідка: purgecss мовчки вирізає `.bannerButton`, але не `.bannerLogo`/`.bannerButtonText`** При білді (не тільки в dev) `purgecss` скановує лише `src/**/*.{js,ts,tsx}` + `**/*.html` на предмет "чи цей клас реально використовується" — а `InstallBanner`'s класи призначаються в JS всередині ВЖЕ мінифікованого SDK dist-бандла (не в нашому `src/`). Емпірично перевірено в реальному білд-виводі (`export/index.html`): `.bannerLogo{filter:...}` і `.bannerButtonText{...}` виживають, а `.bannerButton{filter:...}` — ні, навіть як окреме правило. Ймовірна причина: мінифікатор пакета де-дублював рядок `"bannerButton"` (4 похідні: сам + `Holder`/`Img`/`Text`) на спільний префікс, тож він більше не існує цілим рядком у бандлі — `"bannerLogo"` (лише 2 похідні) не досяг порогу для такої оптимізації. Поза нашим контролем (сторонній пакет) — просто не писати CSS-правила під `.bannerButton` окремо, вони будуть мертвим кодом. ## `gameFont` нарешті став реальним шрифтом `font-family: gameFont, sans-serif` використовувався в `main.css`/`ui.css` з самого початку проєкту, але `gameFont` НІКОЛИ не був заведений через `@font-face` — тихо відкатувався на дефолтний sans-serif усюди. Користувач: "весь юай має використовувати шрифт PassionOne-Black, він у нас є в temp". Додано `@font-face` в `main.css` (`src/resources/fonts/PassionOne-Black.otf`) під іменем `gameFont` — усі існуючі посилання почали резолвитись сами, без жодної іншої зміни. Технічний нюанс: для шрифтів (на відміну від `images.ts`/`ConvertToBase64WhenRelease`-паттерна) НЕ треба нічого особливого — `assetsInlineLimit: 100000000` в `vite.config.js` (через `defineConfigTemplate`) вже інлайнить будь-який `url()` в CSS як base64 і в dev, і в білді. Перевірено прямо в білд-виводі (не на око). ## `--lvh`/`--lvw` замість сирого `vh`/`vw`/`vmin` — ротація/адаптивність Користувач (Day 8 чекліст, "All UI elements must be adaptive to changing device rotation"): розвернув екран — нічого не змінилось. **Знахідка**: SDK має `OrientationC` (`node_modules/@hitplay/playable_template`), який під лок-режимом орієнтації обгортає сторінку в `transform: rotate(-90deg)...`, щоб контент лишався візуально портретним навіть на фізично горизонтальному екрані. Сирі `vh`/`vw`/`vmin` **ігнорують transform батьків** і завжди рахуються від фізичного (неповернутого) вьюпорта — тож будь-який розмір у `vh` стає неправильним щойно лок реально спрацює. `OrientationC` для цього тримає `--lvw`/`--lvh` ("логічні" версії, коректно стежать за поворотом; в Adaptive-режимі без локу — просто дорівнюють фізичним vw/vh, тобто нічого не коштують) — той самий підхід, що вже й в `InstallBanner.ts` (`--lvw` в коментарях "physical vw doesn't follow the orientation lock"). Усі `--*-width` в `ui.css` тепер `calc(var(--lvh, 100vh) * ratio)`. **⚠️ Важливо**: дефолт в `src/configUIParams/orientation.ts` — **"Adaptive"**, НЕ лок. У цьому режимі `--lvh == vh` і фікс вище нічого не змінює візуально прямо зараз — це радше "правильно про запас", коли/якщо проєкт зрештою поставлять на Portrait Lock (майже неминуче для вертикального плейбла). Коли користувач після цього фіксу все одно сказав "нічого не змінилось, юайка так само зосереджена в центрі" — попросив **медіа-правила** замість покладання на `--lvh`/лок-механізм. **Фінал**: кожна з трьох юайок (`resource-hud`/`weapon-hud`/`zombie-invasion`) тепер має власний `@media (orientation: landscape) { ... }` блок одразу після portrait-правила, що перевизначає `top`/`left`/`right`/`bottom` і `--*-width` — незалежно від `OrientationC`/локу, реагує на реальне співвідношення сторін вьюпорта. Значення в landscape-блоках зараз лише дублюють portrait як стартову точку — **ще НЕ підтверджені користувачем візуально**, він вже почав підкручувати `.resource-hud`'s landscape `--hud-width` (з `0.09` на `0.19` — бачив у diff, не сам робив). ## Стан на кінець цієї сесії - Working tree: `src/configUIParams/installBanner.ts` (можливо просто line-ending, не досліджував — не моя зміна), `TestSceneC.ts`, `main.css`, `ui.css`, `images.ts` — модифіковані; `WeaponHudC.ts`, `ZombieInvasionHudC.ts`, `resources/fonts/`, три нові `.webp` — нові. **Не закомічено.** - `stats.html` — як завжди, build-артефакт, свідомо не в git. - Наступний крок, якщо буде запит: підтвердити/підкрутити landscape `@media`-значення разом з користувачем, коли він реально побачить це на розгорнутому екрані.