# HUD-лічильник + перенаправлення анімацій (2026-08-12) Користувач попросив: (1) справжню 2D UI-іконку ресурсу з лічильником у правому верхньому куті, "як на скріні" (темна округла табличка + іконка в круглій рамці зліва + число справа), (2) ресурс замість миттєвого зникнення має анімовано летіти ДО цього лічильника, (3) політ у Pay Zone має бути ВІД лічильника до зони (не від гравця). ## Іконка Витягнув сам PNG/WebP з тієї ж текстури `Icon_Wood`, яку вже юзає 3D-меш `UI_Wood` (`src/resources/meshes/ZombiePunk_Map.glb`, `bufferView` з `images[6]`) — маленьким одноразовим Node-скриптом (парсинг glb JSON-чанка, пошук `images[].name === "Icon_Wood"`, зріз байтів з BIN-чанка за `bufferViews[bufferView]`). Зберіг як `src/resources/images/icon_wood.webp` (webp з альфа-каналом, 512×512). Новий `src/resources/images/images.ts` експортує `iconWoodSrc = ConvertToBase64WhenRelease("./icon_wood.webp")` — **той самий паттерн, що і `meshes.ts`** (той же helper з `@hitplay/ads_common`, викликаний з файлу в ТІЙ САМІЙ директорії, що й ассет — важливо: цей хелпер в dev/build режимі просто рядково замінює провідний `.` на `resources` (`ConvertToBase64WhenRelease.js`), а окремий AST-плагін (`convertToBase64InAST`), підключений через `defineConfigTemplate` в `vite.config.js`, на build-time переписує сам виклик у справжній inline `data:...;base64,...` — це працює для ВСІХ режимів (dev/build/export), не тільки для "export"). ## HudC.ts — новий контролер DOM-паттерн підглянутий у `InstallBanner` з SDK (немає спільного DOM-builder helper-а в пакетах, усе руками через `document.createElement` + власний `