# Камера: прибрано `lookAt`, лінійне зміщення замість орбіти (2026-08-12) Фідбек від ментора користувача: замість `lookAt`-based слідкування камери за персонажем — краще визначити точку біля персонажа і зміщувати камеру відносно неї, залежно від напрямку погляду персонажа. Уточнення від користувача: **без orbit-behind** — це має бути суто лінійне зміщення позиції, кут камери взагалі не повинен обертатись. ## Що було `CameraFollowC.update()` щокадру: (1) демпінгував позицію камери до `targetPosition + offset + lookAhead` (це вже було чисте лінійне зміщення — `lookAhead` — той самий "зсув в напрямку погляду персонажа", про який казав ментор, він вже існував), (2) **окремо** демпінгував `smoothedLookAt`-точку і кожен кадр робив `camera.lookAt(smoothedLookAt)` — тобто поворот перераховувався з нуля щокадру з двох незалежно згладжених точок, а не одного узгодженого стану. ## Що зроблено (перша ітерація) - Прибрано `smoothedLookAt`, `LOOK_DAMPING`, і сам виклик `camera.lookAt()` з `update()` повністю. Позиційна частина (`offset` + `lookAhead` + obstacle-avoidance raycast) лишилась незмінною — вона й раніше була чистим translation, без жодного обертання. - Поворот камери відтепер **виставляється один раз** в `init()`: `camera.position.copy(target.position).add(offset); camera.lookAt(target.position);` — і після цього `update()` більше НІКОЛИ не торкається `camera.rotation`/ `camera.quaternion`. Кут "заморожений" геометрично на старті й лишається таким назавжди, скільки б персонаж не розвертався. ## Доопрацювання: навіть без обертання камери відчувався рух "по колу" (2026-08-12) Користувач: коли персонаж РОЗВЕРТАЄТЬСЯ (не рухаючись при цьому), камера все ще відчутно "йде по колу". Причина — той самий `lookAhead`-вектор, що лишили в першій ітерації: він рахувався з напрямку, куди персонаж **дивиться** (`facing`, з `target.quaternion`), а не куди рухається. Навіть згладжений (`LOOK_AHEAD_DAMPING`), він все одно ОБЕРТАЄТЬСЯ разом з поворотом персонажа (наприклад, коли той розвертається на місці, щоб глянути на ящик) — а що обертається, те й тягне позицію камери по дузі навколо персонажа, хай і невеликій. Користувач хотів буквально "2 точки і пряма між ними" — жодної залежності від напрямку погляду. **Перша спроба**: прибрав `lookAhead` повністю (`desiredPosition = targetPosition + offset`, без жодного додаткового вектора). Круговий рух дійсно зник, але користувач одразу зауважив: зникло й саме зміщення — "раніше зміщення було підходяще, єдина проблема була в тому, що воно йшло по колу". Тобто магнітуда/факт панорамування був потрібен, просто НЕ прив'язаний до повороту. **Фінальне виправлення**: `lookAhead` вернув, але тепер рахується з **реального зміщення позиції персонажа між кадрами** (`targetPosition - previousTargetPosition`), а не з `target.quaternion`. `previousTargetPosition` — нове поле, оновлюється щокадру. Якщо кадровий рух менший за `MOVEMENT_EPSILON_SQ` (стоїть на місці — байдуже, як розвернутий) — цільовий look-ahead = нульовий вектор; якщо рухається — нормалізований напрямок руху × `LOOK_AHEAD_DISTANCE` (та сама магнітуда, що й була). Обидва варіанти йдуть через той самий `smoothedLookAhead.lerp` з `LOOK_AHEAD_DAMPING`, як і раніше — тільки джерело напрямку інше. Результат: розворот на місці = нуль руху = камера взагалі не рухається; ходьба = той самий пан вперед, що й був до всіх цих правок. **Урок**: "згладжений вектор, що обертається з об'єктом" все одно читається як орбітальний рух — згладжування прибирає різкість, а не кривизну; правильний фікс — прив'язати джерело напрямку до РУХУ (position delta), а не до facing/quaternion, а не просто видалити ефект. Перевірено в браузері (Playwright) — рендер коректний з першого кадру і після ходьби/бою, без console-помилок. ## Доопрацювання ×3: зовсім не відчувалось, тримати зсув, миттєвий розворот на 180° (2026-08-12) Після руху-based lookahead користувач: "Немає зміщення взагалі". Причина — не баг у логіці (перевірив логуванням, числа рахувались вірно), а те, що **стара `lookAt`-версія давала подвійний ефект** (і зсув позиції, і доворот камери в той же бік щокадру), а зараз лишився тільки зсув позиції — і сама позиційна складова (`LOOK_AHEAD_DISTANCE=1.2`) була занадто малою, щоб щось означати з відстані ~12.7 од. (`(0,9,-9)` риг). Підняв до `4`, користувач сам потюнив назад до **`2`** (лишив цю зміну, не відкатувати). Ще дві правки в тому ж повідомленні: - **"Камера після зсуву не має повертатись назад"** — `desiredLookAhead` тепер **окреме поле**, не локальна константа: оновлюється (`.copy(movement)...`) ТІЛЬКИ коли `movement.lengthSq() > MOVEMENT_EPSILON_SQ`, і просто НЕ чіпається, коли персонаж стоїть — замість `: new Vector3()` (нуль) в тернарному операторі, як було. Тобто пан тримається на місці, де зупинився, а не з'їжджає назад до центру, поки не з'явиться новий, ІНШИЙ напрямок руху. - **"Зроби анімацію плавнішою"** — `LOOK_AHEAD_DAMPING` знижений з `2` до `1.2` (повільніший ease). - **"Персонаж має розвертатись моментально, якщо ми змінюємо напрям на протилежний"** — це вже не про камеру, а про `PlayerC` (`updateMovement`): новий `OPPOSITE_TURN_THRESHOLD = Math.PI * (150/180)` (~150°). Якщо кут між поточним і цільовим facing (`quaternion.angleTo(...)`) перевищує цей порог — `quaternion.copy(facingRotation)` миттєво, інакше — старий капований `rotateTowards(facingRotation, MAX_TURN_SPEED * delta)`. Тобто тільки різкі розвороти "в протилежну сторону" миттєві, дрібні корекції курсу лишаються плавними, як і були. ## ⚠️ Знахідка: `camera_rotation_p`/`camera_rotation_l` (дизайнерський конфіг) виявився нежиттєздатним самостійно Спочатку спробував залишити кут камери таким, яким його виставляє `CameraC.setCamera()` з конфіг-параметрів `camera_rotation_p`/`_l` (дизайнер може їх тюнити через UI) — просто прибравши `lookAt` і НІЧОГО більше не додаючи. Результат: **порожнє темно-синє небо**, ні мапи, ні персонажа в кадрі. Причина: цей конфіг-кут ніколи насправді не був призначений працювати самостійно — `CameraFollowC` з першого ж комміту, що його додав, миттєво перезаписував поворот через `lookAt()` щокадру, тож ніхто й не міг помітити (чи потребу) тюнити `camera_rotation_p` під реальний рух — він був "мертвим" параметром, що впливав щонайбільше на один кадр до першого `update()`. **Виправлення**: не покладатись на цей конфіг взагалі для follow-камери — рахувати фіксований кут геометрично з реального `offset` (`(0,9,-9)`) в момент `CameraFollowC.init()` (описано вище). Це гарантовано framing персонажа з самого старту, незалежно від того, що зараз стоїть в `camera_rotation_p`. **Урок**: значення з `configUIParams`/`globalSettings` не завжди відображають те, що реально відбувається в грі — перевіряти, чи щось інше (як тут `CameraFollowC`) не перезаписує їх одразу після встановлення, перш ніж покладатись на них як на джерело правди. Перевірено в браузері (Playwright): після фіксу сцена рендериться коректно з самого старту (мапа/персонаж/крейти на місці, кут ідентичний попередньому вигляду), і лишається так само коректно framed після ходьби/бою/розвороту персонажа — камера просто зсувається лінійно, кут не змінюється.