Files
onboarding-project/docs/worklog/01-day5-cannon-physics.md
2026-08-14 15:03:43 +03:00

99 lines
9.0 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Day 5: Cannon.js — реалізовано (2026-08-11, доопрацьовано того ж дня)
Перша ітерація зробила всі 8 пунктів чек-листа буквально (single-target
дискретний свінг + proximity-тригери на ресурси). Користувач одразу дав
конкретні правки під реальний геймплей-дизайн (враховані в описі нижче) —
**фінальний стан коду відображає ці правки, не буквальний чек-лист**. Білд
(`vite build`) проходить чисто після кожної ітерації. Ручна перевірка в
браузері — **ще не підтверджена користувачем**; я зробив лише один короткий
automated прогін (Playwright, в scratchpad, не в репо) до першої ревізії —
рендер і консоль були чисті, а саме AoE/continuous-attack/resource-burst
поведінку (фінальну версію) користувач попросив перевірити самостійно.
## 1. Колайдери на об'єктах карти — ✅
`TestSceneC.createMap()`: всі `/collider/i` ноди, які НЕ належать `Lootable`,
отримують `PhysicsBody(node, false, 0, PhysicsLayer.Wall, Player|Enemy)`.
Lootable-крейти отримують свої Wall-тіла всередині `BreakablePropC` (щоб
можна було `destroy()` саме це тіло при знищенні крейта, без дублювання).
При ревайві `PhysicsC.PhysicsBody` знайшов і виправив реальний баг:
конструктор рахував size/rotation з `Box3` в world-space, обнуляючи лише
**власний** quaternion об'єкта — обертання батьків (напр. кожен
`Wooden_Box_XXX` root сам повернутий по Y) все одно потрапляло в bbox, тобто
box виходив перекошеним/більшим за реальний. Тепер: size — з
`mesh.geometry.boundingBox` (локальний, без жодних обертань) × world scale,
rotation — з `getWorldQuaternion()`. Коректно для будь-якої глибини вкладеності.
## 2. Колайдери на гравці й персонажах — ✅
Рух гравця **не переписаний** — досі ручний AABB `tryMove()`, як і був. Окреме
cannon-тіло гравця (яке було для тригерів) **видалено** разом з `TriggerC`
(див. вище) — зараз у гравця взагалі немає cannon `Body`, тільки AABB.
## 3–4. Тригери + start/stop events — ⚠️ зроблено, потім видалено
Був зроблений `TriggerC.ts` на `beginContact`/`endContact`, використовувався
для ресурсів. Після уточнення від користувача ("персонажу не потрібно
підходити для збору") ресурси більше не потребують proximity-тригера —
дивись секцію "Файли" вище. Формально пункт "invisible triggers" з
чек-листа Day 5 **не представлений в фінальному коді** — свідоме рішення
під конкретні вимоги гри, а не пропуск.
## 5. Розбиття пропсів — ✅ (AoE, не single-target)
Атака гравця (`PlayerC.updateCombat`) знаходить **усі** breakable-цілі в
зоні ураження (`findBreakableTargetsInZone` — та сама `INTERACTION_REACH`
AABB-аура навколо гравця, без обмеження кількості цілей) і при кожному
"пульсі" (раз на цикл анімації) хітає їх усі одразу через
`BreakablePropC.hit(prop)` для кожної.
`BreakablePropC.hit(prop)`: якщо є наступний stage — ховає поточний, показує
наступний, дропає 1-2 ресурси (`STAGE_HIT_RESOURCE_RANGE`); якщо це вже
останній stage — дропає 2-5 ресурсів (`DESTROY_RESOURCE_RANGE`), знищує
`physicsBody`, видаляє з `colliders`/`obstacles` (як і раніше) І **ховає
весь `prop.root`** (`root.visible = false`) — крейт зникає повністю, а не
лишається візуально на останньому stage-меші без колайдера.
## 6. Анімація атаки — ✅ (неперервна, перебивається рухом)
`Loot`-кліп — знову `LoopRepeat, Infinity` (НЕ `LoopOnce` — це був перший
варіант, користувач попросив назад неперервний свінг). Логіка в
`updateCombat`:
- Старт: гравець зупинений, є хоч одна breakable-ціль в зоні, і гравець
дивиться на найближчу з них (`isFacing`).
- Поки атакує: рух повністю розблокований (`updateMovement` виконується
щокадру незалежно від `isAttacking` — на відміну від першої версії, де рух
заморожувався на час свінгу). Будь-який стік-інпут -> `stopped=false` ->
атака миттєво скасовується (`equipPistol()`), без "дограти удар".
- Раз на цикл кліпу (на позначці `HIT_TIME_FRACTION`, тобто 50% циклу) —
"пульс" хіта по всіх поточних breakable-цілях в зоні (жива вибірка щокадру,
тож знищені цілі природно випадають з наступного пульсу).
- Зупиняється сама, коли `zoneTargets.length === 0` (усі цілі знищені) —
окремого cooldown між атаками нема, це не дискретний свінг.
## 7–8. Спавн і збір ресурсів — ✅ (розліт + автозбір, без тригерів)
`ResourceC.spawnBurst(origin, count)` / `spawnBurstInRange(origin, min, max)`:
кожен ресурс — клон реального `UI_Wood` (іконка дерева з мапи, див.
"Ключова знахідка" вище; заглушка-куб лишилась тільки на випадок відсутності
цього ноду), що летить від точки спавну по випадковому
напрямку в XZ на `SCATTER_MIN/MAX_DISTANCE` (0.5–1.2) з невеликою дугою
вгору-вниз (`SCATTER_ARC_HEIGHT`) за `FLY_DURATION` (0.45с), потім чекає
`SETTLE_DELAY` (0.5с) на місці і зараховується (`collected++`,
`console.log`) та зникає. **Гравцю не треба підходити** — це чистий
visual+timer ефект, без cannon body/тригера взагалі. Лічильник поки лише в
пам'яті/консолі — немає UI/economy hookup, це прототип.
## Best practices — де застосовано
- **Low-poly shapes**: усюди `Box`/`Sphere`, ніколи трімеш з реальної геометрії.
- **Fixed timestep**: вже було з коробки (`Physics_internal` кличе
`fixedStep()` без аргументів кожен кадр) — нічого додатково не робив.
- **Sync з рендером**: `PhysicsObjPair` (не використовується в Day 5 — нічого
фізика не рухає, ані гравець ані ресурси більше не мають cannon-тіл).
- **Sleep**: НЕ налаштовував `allowSleep`/sleep-ліміти явно — cannon-es має
дефолти (`allowSleep: false` за замовчуванням у `World`!), тобто зараз
**нічого не спить**. З десятками статичних Wall-тіл (тільки для колізій
карти/крейтів, п.1) це навряд чи проблема на цьому масштабі, але якщо буде
помітний perf-хіт — увімкнути `world.allowSleep = true` і виставити
sleep-ліміти на статичних тілах.
- **Debug visualizer**: не трогав прапорець (`debug.physics: false` в
`src/index.ts`) — поставити `true` вручну, коли треба візуально звірити
cannon-боксі з мапою.
- **Collision layers**: використаний існуючий `PhysicsLayer` enum без змін
(хоча `Trigger` тепер ніде не використовується після видалення тригерів).